Guía de armas Valorant: valores de daño, patrones de retroceso y consejos

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Jun 01, 2023

Guía de armas Valorant: valores de daño, patrones de retroceso y consejos

Aprende en qué se diferencian las armas de Valorant de las de CS:GO y estudia el arsenal para saber exactamente cómo causar daño letal. Fecha de lanzamiento de Valorant: ¿Cuándo se lanzará por completo? Personajes valorantes: todos

Aprende en qué se diferencian las armas de Valorant de las de CS:GO y estudia el arsenal para saber exactamente cómo causar daño letal.

Fecha de lanzamiento de Valorant:¿Cuándo se lanzará por completo?Personajes valorantes:Todas las habilidades del héroe.Rangos valorantes:¿Cómo estarás progresando?Valorant system requirements:¿Puedes ejecutarlo?Códigos de error de Valorant:como solucionarlosValorant tips:Consigue más victoriasValorando beta:como entrar

Al igual que CS:GO, Valorant es mucho más que disparar y, además de los juegos mentales, añade habilidades especiales y habilidades definitivas. Aun así, el equipo que gana suele ser el equipo que recibió el último disparo en la cabeza.

Si eres nuevo en el estilo Counter-Strike de FPS, lo primero que debes saber es que, a menos que seas un gran francotirador, normalmente deberías usar un rifle de asalto. Las otras armas son opciones que tienes cuando no puedes permitirte un rifle. (Es posible que también desee consultar nuestros consejos generales sobre Valorant antes de comenzar).

Si eres un jugador de CS:GO, probablemente hayas notado que las armas de Valorant son obviamente análogas a las de CS:GO; la Vandal es la AK-47, por ejemplo. Pero definitivamente no son idénticos. Los subfusiles y rifles de Valorant se pueden apuntar hacia la mira, por ejemplo, y los ADS pueden tener efectos sorprendentes, como cambiar la velocidad de disparo o pasar de fuego completamente automático a fuego de ráfaga.

En esta guía, extraje todos los datos importantes para cada arma de la versión beta cerrada de Valorant: capacidad del cargador, velocidad de disparo, valores de daño, etc. Junto con nuestro jugador residente de Counter-Strike, Evan, también hice algunas pruebas para asegurar que los valores sean precisos y hicimos algunas sugerencias aquí y allá basadas en escenarios que probablemente encontrarás.

Cada personaje tiene 100 de salud y los jugadores pueden comprar hasta 50 de armadura.Efectivamente, esto significa que debes hacer 150 de daño para matar a un enemigo prístino.

Eso es todo lo que realmente necesitas saber sobre la salud y la armadura para comenzar, aunque existe una ligera complicación, y es que la armadura no actúa simplemente como puntos de vida adicionales. En cambio, algo de daño atraviesa la armadura con cada disparo.

Esto es lo que sucedió cuando probamos la penetración de armadura usando armadura pesada (50 puntos) y el Clásico, que causa 26 daños por disparo al cuerpo a corta distancia.

Disparo uno: 8 daños a la salud; 17 daños a la armaduraDisparo dos: 9 daños a la salud; 17 daños a la armaduraDisparo tres: 11 daños a la salud; 16 daños a la armaduraDaño total causado:78 (3x26)Armadura restante:0Salud restante:72

Como puedes ver, la armadura pesada absorbe un poco más de la mitad de los primeros 50 daños recibidos. La redacción actual en el menú de compra de Valorant es confusa, y no estoy seguro de por qué cada disparo causó una cantidad diferente de daño (en última instancia, sumando el número correcto), pero al final, comprar 50 armaduras aún significa que puedes llevarte 150. daño total antes de morir.

Algunas armas tienen dos conjuntos de valores de daño según el alcance, mientras que otras tienen tres y algunas solo tienen uno. Para complicar aún más las cosas, el alcance cercano de un arma puede ser de 30 metros o menos, mientras que el de otra puede ser de 20 metros o menos. Por ejemplo, el Frenzy causa 78 daños por disparos en la cabeza a corta distancia (dentro de 20 m) y el Classic hace 78 daños por disparos en la cabeza a corta distancia (dentro de 30 m).En las tablas siempre especificaré el número de metros de los que hablo.

Como referencia, así es como se ven 10 y 30 m en el juego:

Daño del cuchillo: El ataque con cuchillo con clic izquierdo causa 50 daños. El ataque con cuchillo con clic derecho causa 75 de daño contra un enemigo que está frente a ti y mata instantáneamente a los enemigos por la espalda, como lo hace en Counter-Strike.

Penetración de la pared: Si ves un agujero de bala en una pared, tu bala lo atravesó. Si ve una calcomanía de fractura cerrada más ligera, su bala no penetró. Si estás acostumbrado a Siege como yo, es necesario un tiempo para acostumbrarte a entender que es posible disparar a través de las esquinas de las paredes duras. Algunas puertas, como la sección "Garaje" de Haven, incluso tienen una armadura que puede destruirse, haciendo que la superficie sea penetrable.

Supresores:Ghost, Spectre y Phantom tienen trazadores grises en la pantalla, pero los enemigos no ven ningún trazador.

La Clásica, la Fantasma y la Sheriff son tus pistolas básicas y las más utilizadas: la Clásica porque es la opción gratuita por defecto. El Frenzy y el Shorty son los únicos de este grupo: el Frenzy es completamente automático, mientras que el Shorty es una miniescopeta. Las dejaré a un lado por ahora para centrarme en las pistolas normales.

Tanto el Fantasma como el Sheriff matan instantáneamente a enemigos desarmados a menos de 30 metros, aunque el Sheriff es el único arma que también puede matar enemigos blindados con un disparo en la cabeza a la misma distancia.

Moviéndose por debajo del cuello, el Classic requiere seis golpes al cuerpo a corta distancia para causar más de 150 daños, mientras que el Ghost requiere cinco y el Sheriff solo tres. Cuando se tienen en cuenta las balas por segundo de cada arma, el Fantasma es el asesino con disparos al cuerpo más rápido:

El Fantasma parece estar convirtiéndose en la elección ecológica para muchos jugadores, al menos aquellos de nosotros a quienes no se les puede confiar un revólver pesado. Tiene el cargador más grande de los tres (15 en comparación con nueve del Classic y seis del Sheriff) y la velocidad de disparo más rápida, lo que lo hace mejor para acabar con enemigos que ya están heridos, al menos, suponiendo que falles. a veces, y que más tiros significan más posibilidades de conectar al menos una vez. Y a diferencia del Clásico, mata con un solo disparo en la cabeza a enemigos desarmados a 30 metros o menos.

Si eres un buen tirador, lucirse con el Sheriff es obviamente una opción, pero el Fantasma cuesta 300 créditos menos.

Patrón de propagación clásico (incluido el fuego alternativo)

Patrón de propagación fantasma

Patrón de propagación del sheriff

El Frenzy dispara 10 disparos por segundo y puede matar con 4 disparos al cuerpo a corta distancia, aunque su daño disminuye a 20 metros en lugar de 30. Por encima de 20 metros, se necesitan 5 disparos, o medio segundo, para hacerlo. 100 de daño, y eso si todos tus disparos conectan a pesar del spray. El Shorty requiere distancias muy cortas antes de que sea de alguna utilidad.

Patrón de extensión corta

Patrón de propagación del frenesí

El Spectre tiene el mejor daño en la cabeza: dos disparos en la cabeza para matar a un enemigo blindado a 20 metros y tres disparos a más de 20 metros. El Stinger requiere tres disparos a la cabeza en ambos rangos.

El Stinger compensa de alguna manera su menor daño en la cabeza al causar un poco más de daño al cuerpo y disparar más rápido cuando no estás apuntando con la mira. Sin embargo, cuando estás en ADS, las cosas se ponen raras. El Stinger dispara ráfagas de 4 balas muy precisas por la mira, pero sólo puede disparar una ráfaga por segundo. El Spectre, por otro lado, no cambia mucho, volviéndose un poco más lento y más preciso.

Lo que realmente no me gusta del Stinger es que, a más de 20 metros, dos disparos a la cabeza y un disparo al cuerpo causan un total de 149 de daño, dejando a los enemigos blindados con 1 HP. El Spectre, más sigiloso, por otro lado, registrará una muerte en la misma situación, causando 154 de daño.

Patrón de propagación del aguijón

Patrón de propagación del espectro

Si eres un jugador de CS:GO, el Vandal es tu AK-47 y el Phantom es tu M4. El Phantom, más elegante, causa menos daño que el Vandal y es el único de los rifles de Valorant con reducción de daño, pero su retroceso es más fácil de controlar. Aquí están sus patrones de propagación para comparar:

Patrón de propagación vandálica

Patrón de propagación fantasma

A menos que seas un excelente francotirador (o quieras convertirte en uno), deberías usar rifles de asalto la mayor parte del tiempo. Quédate con el Fantasma o el Vándalo.

Una diferencia importante es que el Phantom solo causa daño letal en la cabeza contra enemigos completamente blindados a 15 m o menos, mientras que el Vandal siempre tendrá disparos letales en la cabeza, incluso desde el otro lado del mapa.

Además de su menor retroceso, el Phantom también compensa su menor daño con trazadores de balas invisibles (aparecen en gris en la pantalla). Es una pequeña ventaja, pero es algo.

El letal disparo a la cabeza del Guardián semiautomático puede ser divertido en las manos adecuadas (pero no olvides que no estás sosteniendo una completamente automática), mientras que el Bulldog, en mi experiencia, es mejor dejarlo en el estante mientras ahorras dinero para un mejor rifle.

Patrón de propagación de bulldog

Patrón de propagación del guardián

Los rifles de francotirador hacen lo que esperas que hagan: matar, pero sólo si eres un gran tirador. El Operador es la versión de Valorant del AWP de Counter-Strike y funciona de la misma manera: mata enemigos completamente blindados a cualquier distancia con un disparo en la cabeza o el cuerpo, pero no con un disparo en la pierna.

El Marshal, la versión de Valiant del Scout de CS:GO, mata con un tiro en la cabeza a cualquier distancia, pero requiere dos golpes al cuerpo o tres incómodos tiros en las piernas para matar a los enemigos blindados. Lo que obtienes a cambio es un disparo mucho más preciso desde la cadera.

Fuego Marshal de cadera/mira telescópica

Fuego de cadera/mira telescópica del operador

44x15

22x15

19x15

34x15

17x15

14x15

18x15

9x15

8x15

34x12

17x12

14x12

26x12

13x12

11x12

20x12

10x12

9x12

Al igual que las ametralladoras pesadas que se enumeran a continuación, no hay mucho que decir sobre las escopetas en este momento porque, como en CS:GO, no se usan mucho. Eso no quiere decir que sean completamente inútiles, y es posible que descubramos habilidades en Valorant que los hagan más viables, pero por ahora, nos ceñiremos a los datos y actualizaremos nuestros pensamientos si descubrimos alguna razón interesante para considerar a estos no amados. categorías.

propagación de bucky

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Tyler creció en Silicon Valley durante el auge de las computadoras personales, jugando juegos como Zork y Arkanoid en las primeras PC que sus padres trajeron a casa. Más tarde quedó cautivado por Myst, SimCity, Civilization, Command & Conquer, Bushido Blade (sí, ¡tenía Bleem!) y todos los shooters que ahora llaman "boom shooters". En 2006, Tyler escribió su primera reseña profesional de un videojuego: Super Dragon Ball Z para PS2. Él pensó que estaba bien. En 2011 se incorporó a PC Gamer y hoy se centra en la cobertura de noticias del sitio. Sus pasatiempos incluyen el boxeo amateur y completar sus más de 1200 horas en Rocket League.

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